METAFORA:consiguen efectividad a traves de asociasiones, clase atributos procesos, algoritmos o acciones.
objetos libro album,agenda
1 elegir objeto implicito
2asociar el elemento visual al objeto
3 construir el elemnto visual para cada accion
METODOLOGIA DE CREACION
definicion funcional→identificacion de problemas del usuario→generacion de la metafora→evaluacion de la metafora
M etaforaGLOBAL:primer marco para generar metafora
Metaf ESCRITORIO:metafora global muy extendida
Metaf COMPUESTA:COmbina un regimen de metaforas para facilitar al usuario su coprension
SISTEMAS INTERACTIVOS
usuario
dispositivo
interfaz
evaluacion que sucede duarante el ciclo de vida de el disenio
Metodo heuristico
seleccionar a ususario
tipificar a usuario
establecer un procedimiento
tarea o test
ESTANDARES: aseguran el cumplimiento de reglas de disenio
GUIAS DE ESTILO
entrad de datos
salida de datos
secuencias de control
SISTEMA INTERACTIVO
sistema informatico que reaciona y depende del usuario para hacer una tarea
MODELO DE GOMS
simula la ejecucion de la tarea del usuario (metas, objetos, metodos y reglas de solucion)
INTERACION MULTIMODAL: diversos dispositivos y personas son capaces de llevar una interacion
TEORIA DE GIBSON:tener sensaciones (persepcion directa )
ENFOQUE COMPUTACIONAL:colores y razonamiento
USABILIDAD: efectividad, eficiencia y satisfacion, con la que el producto permite alcanzar tareas
Beneficios: reduce tiempos, costos mas productividad
Realidad Virtual; disenios en 3d
Realidad Aumentada: disenios reales que interactuan con el usuario
INTERACCION ASISTIDA: un asitente virtual reduce el esfuerso del usuario
LENGUAJE NATURAL:voz movimiento , propio lenguaje
PARADIGMAS DE INTERACION: modelos que se derivan de todos los sistemas de interacion
EVOLUCION DE LA INTERACCION
texto,comando y teclado
menus de navegacion
manupulacion directa y asistida
lenguaje natura
realidad virtual y realidad aumentada
ESTILOS DE INTERACION: DIferentes maneras en que interactua el hombre y la computadora
DCU: disenio centrado en el usuario
MEDIR DCU
aprendizaje
eficiencia
memorizacion
errores
satisfaccion
CICLO INTERACTIVO
analisis de requerimientos
analisis de tareas
disenio
implementacion
pruebas de usabilidad
VALORES DE DISENIO
estetica- eninterface
objetividad-solo para lo que fue diseniado
pragmatico-cumplir con el objetivo
elegancia- gustar al usuario
SKEUMORFISMO: interfas que se parece aun objeto real
DISENIO LINEAL: NO se puede interactuar con el
RASMUSSEN :Mdelo logico-conceptual que se enfoca con el marco psicologico cognitivo
1 activacion↔ habilidades
2 observacion↔ habilidades
3 identificacion→↔ habilidades
4 interpretacion↓↔ reglas
5evaluacion↔ reglas
6 selecion de objetivo↔ reglas
7 elecion del procedimiento↔ conocimento
8 ejecucion ↔ conocimiento
EVALUACION HEURISTICA
1 el estado de sistema deve ser siempre visible
2 utilizar el lenguaje de los usuarios
3 control y libertad para el suario
4 consistencia y estandares
5 prevencion de errores
6 minimizar la carga de la memoria del usuario
7 flexibilidad y eficiencia de uso
8 ayuda al usuario a reconocer diagnosticos
9 recuperar errores
PROTOTIPO
tema
estilo
plan
diagrama
plataforma
UML: lenguaje unificado de modelado
Visualizar
especificar
construir
documentar
proceso→modelamiento→diagrama
DIAGRAMAS UML
d. de clases
d. de objetos
d. de casos de uso
estados
secuencias
actividades
colaboraciones
componentes
distribucion
DIAGRAMA DE CLSES: nombre→atrubuto→operaciones de tarea
PRINCIPIOS GUIAS Y TECNICAS DE INTERFAZ
CLI: interfaz basada en linea de comandos
GUI: intefaz grafica de usuario
NUI: interfaz usuaario natural
METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
contruir y arreglar
cascada
prototipos rapidos
incremental
programacion extrema
sincronizar y estabilizar
espiral
dcu diseniocentrado en usuario