METAFORA:consiguen efectividad a traves de asociasiones, clase atributos procesos, algoritmos o acciones.

objetos libro album,agenda

 1 elegir objeto implicito

2asociar el elemento visual al objeto

3 construir el elemnto visual para cada accion

METODOLOGIA DE CREACION

definicion funcional→identificacion de problemas del usuario→generacion de la metafora→evaluacion de la metafora

M etaforaGLOBAL:primer marco para generar metafora

Metaf ESCRITORIO:metafora global muy extendida

Metaf COMPUESTA:COmbina un regimen de metaforas para facilitar al usuario su coprension

SISTEMAS INTERACTIVOS

usuario

dispositivo

interfaz

evaluacion que sucede duarante el ciclo de vida de el disenio

Metodo heuristico

seleccionar a ususario

tipificar a usuario

establecer un procedimiento

tarea o test

ESTANDARES: aseguran el cumplimiento de reglas de disenio

GUIAS DE ESTILO

entrad de datos

salida de datos

secuencias de control

SISTEMA INTERACTIVO

sistema informatico que reaciona y depende del usuario para hacer una tarea

MODELO DE GOMS

simula la ejecucion de la tarea del usuario (metas, objetos, metodos y reglas de solucion)

INTERACION MULTIMODAL: diversos dispositivos y personas son capaces de llevar una interacion

TEORIA DE GIBSON:tener sensaciones (persepcion directa )

ENFOQUE COMPUTACIONAL:colores y razonamiento

USABILIDAD: efectividad, eficiencia y satisfacion, con la que el producto permite alcanzar tareas

Beneficios: reduce tiempos, costos mas productividad

Realidad Virtual; disenios en 3d

Realidad Aumentada: disenios reales que interactuan con el usuario

INTERACCION ASISTIDA: un asitente virtual reduce el esfuerso del usuario

LENGUAJE NATURAL:voz movimiento , propio lenguaje

PARADIGMAS DE INTERACION: modelos que se derivan de todos los sistemas de interacion

EVOLUCION DE LA INTERACCION

texto,comando y teclado

menus de navegacion

manupulacion directa y asistida

lenguaje natura

realidad virtual y realidad aumentada

ESTILOS DE INTERACION: DIferentes maneras en que interactua el hombre y la computadora

DCU: disenio centrado en el usuario

MEDIR DCU

aprendizaje

eficiencia

memorizacion

errores

satisfaccion

CICLO INTERACTIVO

analisis de requerimientos

analisis de tareas

disenio

implementacion

pruebas de usabilidad

VALORES DE DISENIO

estetica- eninterface

objetividad-solo para lo que fue diseniado

pragmatico-cumplir con el objetivo

elegancia- gustar al usuario

SKEUMORFISMO: interfas que se parece aun objeto real

DISENIO LINEAL: NO se puede interactuar con el

RASMUSSEN :Mdelo logico-conceptual que se enfoca con el marco psicologico cognitivo

1 activacion↔     habilidades

2 observacion↔       habilidades

3 identificacion→↔    habilidades

4 interpretacion↓↔    reglas

5evaluacion↔             reglas

6 selecion de objetivo↔   reglas

7 elecion del procedimiento↔  conocimento

8 ejecucion ↔   conocimiento

EVALUACION HEURISTICA

1 el estado de sistema deve ser siempre visible

2  utilizar el lenguaje de los usuarios

3 control y libertad para el suario

4 consistencia y estandares

5 prevencion de errores

6 minimizar la carga de la memoria del usuario

7 flexibilidad y eficiencia de uso

8 ayuda al usuario a reconocer diagnosticos

9 recuperar errores

PROTOTIPO

tema

estilo

plan

diagrama

plataforma

UML: lenguaje unificado de modelado

Visualizar

especificar

construir

documentar

proceso→modelamiento→diagrama

DIAGRAMAS UML

d. de clases

d. de objetos

d. de casos de uso

estados

 secuencias

actividades

colaboraciones

componentes

distribucion

DIAGRAMA DE CLSES: nombre→atrubuto→operaciones de tarea

PRINCIPIOS GUIAS Y TECNICAS DE INTERFAZ

CLI: interfaz basada en linea de comandos

GUI: intefaz grafica de usuario

NUI: interfaz usuaario natural

METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE

contruir y arreglar

cascada

prototipos rapidos

incremental

programacion extrema

sincronizar y estabilizar

espiral

dcu diseniocentrado en usuario