Historia de los videojuegos
->Los inicios (1972 1980) •pong, space invaders, asteroids. •Primeras consolas: atari2600, magnavox, mattel. Sopas de pixeles sin definicion.>8Bits (1980 1986) •Ordenadores- commodore amstrad. •Consolas: collectivision. Primeros toques de realismo, boom en españa de desarrolladores. ->16Bits (1987 1993) •consolas: snes, megadrive. •ordenadores: PC, Atari. La industria española esta anclada en 8bits(no hay evolucion).->32Bits (1994 1999) •consolas: playstation, n64, atari. •ordenadores: Msdos, windows 95. Grandes presupuestos, japon gana protagonismo, sin industria en españa.->2ºGeneracion (2000 2005)•consolas: PS2, Xbox, gamecube. •ordenadores: windows con aceleradores 3d. •Portatiles: PSP NDS. Japon pierde terreno frente a USA. Licencias. >3ºGeneracion (2006 2013)•consolas: xbox 360, ps3, wii. •nuevos controladores: move, kinect, wii motion. Plataformas moviles: iphone, smartphones. mas potencia y capacidad nuevos procesadores. tema licencias.->4ºGeneracion •consolas: ps4, xbox 720 fisica en juego, simulacion de la realidad.
Tipos
def- programas informaticos creados para el entretenimiento.
->Generos: aventura, accion, estrategia, deportivos, simuladores, shooters, aprendizaje, puzzles, musica, hardcore, casual.
->Tipos: individuales, colectivos(misma consola, internet)
->Plataformas: consolas (PS Wii NDS Xbox) PC(windows mac linux...) Moviles.
Cadena de Valores- etapas o procesos que se realizan sobre un producto hasta llegar al consumidor.
Developer(desarrollan)Publilisher(financia, propietario de derechos, marketin)->Distribuidor(coloca los juegos en el mercado, vendiendolos al retailer)->Retailer(punto de venta, tienda o portales web)->Cliente. Fabricantes de consolas->controlan y dan licencias
Modelos de ingreso
Retail->(dvd empaquetado, el mas usado) Publicidad->dentro del juego o en la pagina web, advergaming-ej burgerking cars Torneos->pagas por entrar.
Subscripciones->ej.wow Dispositivos moviles-> portales de venta. Microtransacciones->armas aspectos etc ej.LOL Otros metodos-> como el merchandaisin(contenido exclusivo), donaciones o la preventa.
Equipos de desarrollo
Diseño->jefe, de juego, de lvls, guionista. Programador-> Junior, lider, de herramientas/motor, grafico, audio, IA, redes. Visuales->director de arte, jefe de arte, junior, objetos 3D, artista de concepto, texturas, pjs, lvls, integrador. Audio->ing. de sonidos, dsñador de sonidos, compositor, ing. audio, progrm. audio. Produccion->aseguranque el proceso del proyecto, y el presupuesto, y se aseguran de que la planificacion sea acorde. Tratan temas legales y de negocios. Tipos: 1-Externo(trabaja con el publisher y aseguran el proyecto) 2-Interno(gestiona el equipo de desarrollo, y representa el equipo) Dentro de produccion existen tambien director de proyecto, testers y QA(quality Assurance)
Ciclo de Vida
def- ideas del juego=brainstormingy concept art. (participan diseñador, concept artist y productor) Documentos generados-> 1-concepcion alto nivel- principales ideas del jugo lo que destaca y lo que lo diferencian de los demas. 2-Propuesta del juego(game pitch)- resume el documento de concepto(genero, gameplay, caracteristicas etc) Preproduccion-> se testea, y se trabaja con el publisher. -plan de proyecto(como va a ser desarrollado)-documento de diseño(define el juego y su mecanica)-documento de diseño tecnico(diseño software)-Plan de produccion de arte(estetica)-Prototipos(1ºvalidacion) Produccion-> -se inicia el desarrollo del juego-el juego puede cambiar-se habla cn el publisher d fechas. Alfa-> el juego ya puede ser jugado d principio a fin-quedan detalles-fase de testeo d bugs. Beta->los assets son integrados-se estabiliza el proyecto. Goldmaster candidate-> se congela el codigo y queda pendiente la aprobacion final. Parches y actualizaciones-> por descargas o DVD's.
Problemas en el desarrolllo de un vdjuu
cambios requeridos, rapida evol. de las tecnologias, requisitos cambiantes, problemas de coordinacion, busqueda de la perfeccion(retrasos), concentracion de conocimiento en pocas personas. Como se solucionan-> nuevas herramientas, diferentes enfoques, mejoras metodologicas.
Metodologia de desarrollo
conjunto de practicas y metodos de desarrollo. hay dos extremos. Deterministas->basados en 3 premisas: todo sale como lo planificado, microoptimizaciones llevan a macroptimizaciones, las personas son prescindibles y se les dice que hacer. Metologia Waterfall--plantea un diseño perfecto, es el mas utilizado en empresas grandes, utiliza una aproximacion logica a la resolucion de problemas. +Virtudes-facilidad para el equipo de desarrollo, facilita la administracion, se puede aplicar en grandes equipos, facilmente aplicable a secuelas(cambios minimos) +Malo-responde mal ante cambios, problemas de coordinacion, departamentos que dependen de otros. Agiles->tienen 4 premisas: individuos e interacciones, software n funcionamiento, colaboracion dl cliente, respuesta al cambio. hay de dos tipos, como comparten aspectos, se pueden utilizar en conjunto. Scrum--sirve para administrar y controlar el desarrollo. +Caracteriza por-compromiso, enfoque, sinceridad, respect, coraje. +Virtudes-se obtienen versiones dl juego en intervalos muy regulares, involucra a todo l equipo, mayior control, priorizacion dl caracter del producto- +Malo-dificultad de adopcion, dificil involucrar al cliente, problema de elaboracion de contratos, en proyectos largos es dificil mantener la direccion. Xtreme programming(XP)--se enfoca a la parte dl desarrollo. +Caracteriza por-comunicacion, simpleza, respect, coraje, retroalimentacion. +Virtudes- conocimiento distribuido entre todo el mundo, entrenamiento de los programadores noobs por parte de los amos, mayores periodos de concentracion, mayor interaccion cn clientes. +Malo- practicas dificiles d adoptar, practicas pensadas solo para programadores, dificil para equipos numerosos.