Zweiter Teil-IO 2
Der
Glimmer dynamischen Programació n ist eine mathematische Optimierungsverfahren in Situationen, in denen es eine Reihe von Entscheidungen zu machen.
Die
Programació Nr. stica determiní Glimmer ist eine dynamische, in denen der Staat auf die nächste Phase ist vollständig von der politischen Entscheidung der Bühne bestimmt.
Die
Probleme der prog. stica determiní Glimmer Dynamik kann durch die Zielfunktion, die maximiert werden soll, können minimiert oder optimierten Beiträge in den einzelnen Phasen eingeteilt werden.
Fehlerbehebung dynamischen prog.
1. Das Problem wird in Phasen unterteilt, jede mit einer Entscheidung.
2. Lösen jeder Phase lösen wir das Problem
U na
poli tica oder ptima für die verbleibenden Etappen wird der Politik in früheren Stadien verabschiedet unabhängig:Prinzip der Optimalität.
Bellman: Eine optimale Reihe von Beschlüssen hat die Eigenschaft, dass, wenn eine bestimmte Entscheidung ist optimal, dann alle weiteren Entscheidungen dieser besonderen Beschluss auch optimal sein. "
Probabilistische dynamische Programmierung:
Dynamische Programmierung ist von dem deterministischen Wahrscheinlichkeit, dass der Staat der nächsten Stufe nicht vollständig durch den Staat bestimmt und unterschiedlich die politische Entscheidung der Bühne.
Welche Instrumente nutzen Sie, um zu entscheiden?
Der Konsens, Wahrscheinlichkeitstheorie, Decision Models, Game Theory, Markov-Ketten.
Data Mining ermöglicht es Ihnen, verborgene Muster zu entdecken, die Schaffung Prognosemodelle und inding Partnerschaften im Rahmen ihrer Datenbanken, ue q entdecken wertvolle Informationen, um Entscheidungen zu treffen.
Data Mining wird eingesetzt, um die Leistungsfähigkeit von Geschäftsprozessen oder ndustrielle, in denen mit großen Mengen von strukturierten zu verbessern und in Datenbanken gespeichert.
Modell: Abstraktion der Wirklichkeit, ist etwas, das Ziel zu simulieren, ein Ereignis, Sachverhalt oder Phänomen so nah wie möglich an, wie es passieren wird oder eingetreten ist, kann es sein, psychischen, Mathematiker, Informatiker oder einen anderen.
Theory of Games:
M delo Entscheidung, deren Hauptanwendung der Beziehungen zwischen zwei unabhängigen Unternehmen, können diese Einzelpersonen oder Organisationen. Am Ende eine Einigung herbeizuführen.
Null-Summen-Spielen:
Ein Null-Summen-Spiel ist, in dem er gewann durch einen Spieler auf der anderen verloren.
Jeder Gegner, rational zu sein, Strategien zu suchen, die etwas zu gewinnen geben, als eine Möglichkeit, um zu versuchen, eine Lösung für das Spiel finden werden, um zu sehen, welche Strategien sind nicht optimal.
Maximin: Spieler A wählt den Mindestbetrag der Zahlung, dass die größte können. Minimax: Spieler B wählt die maximale Betrag, der dem so klein wie möglich.
Bäume Empirische
Es ist eine graphische Methode, die erlaubt, in einer chronologischen Reihenfolge, die Alternativen, um die Entscheidungsträger und die Entscheidungen, die Glück oder Zufall bestimmt.
Bedingte Gewinn = (Nachfrage * Preis) - (Kisten gekauft * Kaufpreis)

Asymmetrische Informationen: Wenn es möglich ist, um zusätzliche Informationen über die Durchführung einer Veranstaltung zu erhalten, wird davon ausgegangen, dass es unvollständige Informationen. Dies in dem Sinne, dass aktuelle Informationen erlaubt uns nicht, um festzustellen, welche der Ereignisse passieren wird.