Dominio= 1º Se comprueban las condiciones: log>0; denominador≠0; raíces≥0; 2º Despejar o y si es una ecuacion de 2º, que se tiene que partir en 2 (haciendo el factor comun), o la ecuacion. 3º Representar en una inecuacion con las soluciones del despeje.
Inter o extra en funciones lineales= 1º Representar en una parábola si es con una tabla o te indican varios numeros. 2º Averiguar la pendiente con la ecuacion de pendiente: m=y2-y1/2-x1. 3º Poner la punto-pendiente sustituyendo la m en la ecuacion:y=m (x-x0)+y0.4º Averiguar si es extra o inter (inter es cuando esta dentro). 5º Sustituir en la ecuacion punto-pendiente la x por el dato que te pida a resolver.
Inter o extra con funciones cuadraticas= 1º Se hace una grafica donde pongan los datos y donde se va a poner cada solucion. 2º Calcular el vertice: t=-b/2.a (max). 3º Dps se sustituye el vertice en la ecuacion principal (cantidad). 4º Si hay que resolver mas datos, se hacen de la misma forma, sustituyendo.
Estudio de parabolas= El paso 1 del anterior y el 2 son identicos, solo que llamamos dps de calcular al vertice, lo llamamos eje de simetria, y al conjunto el vertice. 3º Tablade valores para conocer el ancho, el alto es el vertice. 4º Representar.
Ecuacion 2º= x=-b+-√b²-4.a.c/2.a .
Division de polinomios= 1º Construir la division. 2º Con el primer numero que se tenga que dividir, se divide entre el primer numero del divisor (eso siempre al empezar a dividir), y lo que te de, es el cociente. 3º Para comprobar: D=d.c+R
Ecuaciones bicuadradas= (ax4+bx²+c=0) tiene 4 soluciones, son +- las dos soluciones que al principio ofrece.
Ecuaciones con radicales= 1º Aislar la √ en una sola parte de la ecuacion. 2º Elevar las dos partes de la ecuacion al ². 3º Comprobar sustituyendo la x por la solucion final.
Sistemas de inecuaciones= 1º Pintar las que sean simples (o x≥1 o y≤-2), si es < es discontinua. 2º Se le describe "recta" y se despeja la y. 3º Se hace la tabla de valores, poniendo en la y el numero que conocemos. 4º Para saber si el 0,0 esta dentro del color, se calcula poniendo en x,y 0,0 (si es falso no se pinta). 5º Dibujar.