Evoluzione della programmazione:

-Sequenza di programmazione: un programma sequenziale si riferisce a quando un programma viene eseguito un ordine dopo l'altro fino alla fine del programma.

-Strutturati di programmazione: un modo per scrivere programmi per computer in modo chiaro. Si utilizza solo tre strutture: sequenza, selezione e iterazione è necessario utilizzare l'istruzione o le dichiarazioni di trasferimento incondizionato (GOTO, EXIT FUNZIONE SUB EXIT RETURN o multipli).

Il programma strutturato teorema , dimostrato da Böhm-Jacopini dimostra che ogni programma può essere scritto utilizzando solo tre istruzioni di controllo:

* Sequenza

* Affermazione condizionale.

* Ciclo di iterazione (istruzioni) con la condizione all'inizio

Programmazione orientata agli oggetti: un paradigma di programmazione che usa gli oggetti e le loro interazioni per progettare applicazioni e programmi informatici . Si basa su diverse tecniche, tra cui l'eredità , l'astrazione, il polimorfismo eincapsulamento. Il suo utilizzo è stato reso popolare agli inizi degli anni 1990. Attualmente, vi è una varietà di linguaggi di programmazione che l'orientamento oggetto di supporto. OOP differisce dalla programmazione strutturata tradizionale, in cui i dati e le procedure sono separate e indipendenti, e che tutto quello che cerca è la lavorazione alcuni dati di input per l'uscita di altri. Programmazione strutturata incoraggia il programmatore a pensare in primo luogo in termini di procedure e funzioni, e la seconda nelle strutture dati che gestiscono tali procedure. Nelle funzioni di programmazione strutturata sono scritti solo i dati di processo. Programmatori che utilizzano OOP, tuttavia, definire gli oggetti e poi li inviano messaggi che chiedono loro di fare i loro stessi metodi.

Evento-Oriented Programming: un paradigma di programmazione in cui sono determinate sia la struttura e l'attuazione dei programmi da eventi che si verificano nel sistema, definito dall'utente o che essi causano. Per capire di programmazione event-driven, ci opponiamo ciò che non è, mentre nella programmazione sequenziale (o strutturate ) è il programmatore che definisce quello che sarà il flusso del programma, event-driven programmazione sarà l'utente -o quello che sono in funzione del programma, che dirige il flusso del programma

Istanza: Istanza I mezzi parola:. Richiesta o insistenza Un'istanza di un programma è una copia di una versione eseguibile del programma è stato scritto in memoria del computer. Un'istanza di un programma viene in genere creato dall'utente facendo clic su un'icona in una interfaccia utente grafica GUI (Graphical User Interface) o l'ingresso di un comando in una interfaccia a riga di comandoCLI e premendo INVIO. Le istanze di programmi possono essere creati da altri programmi

Costruttore: I costruttori sono metodi o funzioni che esistono in tutti gli oggetti, che vengono attivati ​​solo al momento della creazione dell'oggetto. I costruttori utilizzato per definire i valori iniziali delle proprietà dell'oggetto. Si dice anche che un costruttore è un'operazione che crea un oggetto e / o inizializza il suo stato.

Destructor: un metodo che si attiva quando l'oggetto scompare. Il distruttore è unico e serve come un oggetto esegue un'azione (o gruppo di azioni) prima di terminare il suo ciclo di vita. Normalmente gli oggetti loa cessano di esistere quando si è fuori portata (ambiente) in cui sono stati creati. I cacciatorpediniere sono importanti perché si attivano automaticamente, e rilasciare il compito del programmatore di liberare le risorse preso dall'oggetto, dal momento che questo è il compito normalmente eseguita dal distruttore.



Oggetto: struttura complessa per l'archiviazione temporanea di dati e la sua amministrazione. Combinare gli attributi (spazio) e metodi (procedure per l'amministrazione)

Oggetto visivo: Attributi Gli attributi di configurazione + dati (visibile, grafica posizione ...)+ istanza Metodi +

Classi: Gli oggetti sono organizzati in famiglie ben definite. Una famiglia è riconosciuta in quanto mette insieme un gruppo di oggetti che ereditano gli elementi insieme. Modello di programmazione visuale, come la natura, organizza gli oggetti in classi (famiglie) e una classe è l'insieme di oggetti appartenenti alla stessa famiglia.

Principi di OOP

- Incapsulamento: EAN riunire tutti gli elementi che possono essere considerati come appartenenti alla stessa entità allo stesso livello di astrazione. Questo aumenta la coesione dei componenti del sistema. Alcuni autori confondere questo concetto con il principio di occultamento, soprattutto perché spesso usano insieme.

- Occultamento: s e nascosto in incaricato della tenuta dei processi interni che devono fare qualunque cosa tu faccia, l'accesso del programmatore di solo quello che serve. Questo dà due vantaggi iniziali: Ciò che l'utente può essere controllato internamente (anche errori), evitando un collasso tutti intervenciónindeseada

- Il polimorfismo è detto che il polimorfismo è letteralmente la proprietà che indica la possibilità che un ente assumere molte forme, in termini pratici, il polimorfismo consente di fare riferimento a oggetti di classi diverse con lo stesso elemento del programma ed eseguire la stessa operazione in diversi Tuttavia, come l'oggetto di riferimento in quel momento.

- Trasmissione: Un oggetto è un erede di un altro quando ha tutti i suoi beni e tutti i suoi metodi e riconosce tutte le sue manifestazioni, ma per godere delle proprietà, metodi ed eventi aggiuntivi. Patrimonio è definito come la caratteristica che gli oggetti sono derivati ​​gli uni dagli altri. Inoltre, l'eredità è una classe base e una gerarchia di classi che contiene le classi derivate dalla classe base e classi derivate possono ereditare le proprietà ei metodi di una classe base, aggiungendo i loro metodi e proprietà, compresa la modifica degli elementi classe di base che devono essere diversi.

Politica

- Vai Messaggi: Il messaggio è essenzialmente un ordine viene inviato a un oggetto per indicare che eseguire una certa azione. Messaggio viene anche definita come la trasmette informazioni complete mittente dell'oggetto a un oggetto ricevitore.

Un messaggio ha tre elementi: l'oggetto ricevente, il tipo di evento ei dati necessari per il ricevitore.